Podcast Verspielte Pause

Herzlich Willkommen zur Verspielten Pause :) Dem Spiele-Podcast mit Rezensionen und Spielen fast ohne Material immer im Wechsel. Alle besprochenen Spiele findest du hier auch nochmal zum Nachlesen.

Bei den Rezensionen werden genreübergreifend Computer-, Brett- und Kartenspiele vorgestellt und auf ihre Eignung hin überprüft. Sodass du danach weißt, ob es auch dein nächstes Lieblingsspiel werden könnte.
Bei den Spielen fast ohne Material gibt es kurze Spielerklärungen von Spielen, die man beinahe sofort losspielen kann, weil sie so wenig Material brauchen. Die nächste verspielte Pause ist also gerettet!

Doch auch, wenn dir ein Spiel mal nicht zusagt – Eines bekommst du hier immer: Jede Menge verspielte Gedanken :)

Du kennst auch ein Spiel fast ohne Material? Dann schreib mir gern :)

 
Stardew Valley - Rezension

Rezensionen

Spiele fast ohne Material

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Codenames - Gesellschaftsspiel

Codenames - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie der Inbegriff eines perfekten Gruppenspiels. Ärger, Euphorie, Kniffligkeit und Kürze, Verschwörung und Gerissenheit mit einer Prise Schadenfreude und echter Erfolgsfreude – es verlangt alles ab und erfüllt den Abend dennoch mit unvergesslicher In-Teamität.

 

Aufgeteilt in zwei Agententeams unter der Führung zweier Geheimdienstchef*Innen versuchen beide Gruppen all ihre Kontaktpersonen vor dem anderen Team zu finden. Hierfür liegen 25 Code-Wörter in der Tischmitte aus, von denen eine bestimmte Anzahl den jeweiligen Teams zugeordnet ist oder aber in die Leere bzw. zum Spielende führen. Nur die beiden Geheimdienstchefs kennen die genaue Zuordnung. Nun versuchen sie abwechselnd mittels eines Hinweiswortes passende Assoziationen zu ihren gesuchten Begriffen hervorzurufen. Das Team, dem es zuerst gelingt, alle seine Begriffe richtig zu schlussfolgern, gewinnt das Spiel.

 

Eignung

* Genre: Assoziationsspiel, Gruppenspiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheits-Spielende, Wortspielfreunde, Vielspieler, eine-knifflige- Herausforderung-Suchende, die-Denkstrukturen-von-seinen-Freunden-besser- kennenlernen-Wollende

* Setting: Nur-noch-eine-Runde-Abende, in größeren Gruppen, funktioniert mit jeder Person (Freunde, Bekannte, Kolleg*Innen), Allrounder – passt einfach immer (außer bei Wind + Regen)

* Wiederspielwert: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 6/10

Stärken

+ Spielmechanik – einfach zu verstehen und dennoch komplex

+ Abwechslungsreichtum – keine Runde gleicht der anderen

+ angenehmer Schwierigkeitsgrad

+ kurze Spielzeit

+ scheinbar unendliche Wiederspielbarkeit

+  funtkioniert mit unterschiedlichsten Personen

Schwächen

- Geheimdienstchef*in benötigt ein gutes Pokerface oder eine Sonnenbrille, um die richtigen/falschen Begriffe nicht durch Mimik oder Blick zu verraten

 

Besonderheiten

+ Dieses Spiel bietet die besondere Herausforderung, sich in die Denkstrukturen seiner Mitspielenden hineinzuversetzen. Wenn es gelingt, sich perfekt in die Assoziationsstrukturen seines Gegenübers hinein zu versetzen, gelingen wahre Wortwunder.

+ Das Spiel kann man mittlerweile auch online spielen: https://codenamesgame.com/

 

Fazit

Dieses Spiel ist eine klare Empfehlung, denn es schafft den perfekten Spagat zwischen einfach allem, was es für ein perfektes Gruppenspiel braucht. Es ist bei uns stets das Spiel, das wir aus dem Schrank holen, wenn wir mal wieder mindestens 6 Menschen sind, da es einfach zu fast jedem Spieler*innentyp und zu fast jedem Abend passt und extrem schnell erklärt ist.

Hardfacts

Heidelberger Spieleverlag, Czech Game Edition, Entwickler: Vlaada Chvátil, 2015, 17,95 €,

2-8+ Spieler*innen (perfekt ab 6 Personen),

ca. 20 Minuten, ab 10 Jahren

Codenames - Rezension

Wasserflaschengreifspiel - Bewegungsspiel

Wasserflaschen-Greifspiel

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 2

* Material: halb gefüllte Wasserflasche (keine Glasflasche), 5 Dinge, mit denen zwei Ziellinien und der Ort der Wasserflasche markiert werden können (z.b. Schuhe, Blätter, Taschentuchpackungen), eine Wiese (mind. 8 m x 15 m)

* Dauer: ca. 10 Minuten

* Alter: ab 5

* Eignung: für Bewegungsfreudige, Ehrgeizige, Schnelle-Reaktion-Besitzende, Kreative, Gutes-Timing-Habende

Ablauf

In die Mitte der Wiesenfläche wird eine Wasserflasche aufgestellt und die Stelle markiert. Von dieser ausgehend werden nach links und nach rechts jeweils 5 große Schritte abgemessen. An deren Ende werden jeweils nach oben und unten zweieinhalb Schritte abgemessen und die Eckpunkte markiert. So entstehen das rechteckige Spielfeld und die beiden Ziellinien der Mitspielenden.

Diese stellen sich zu Spielbeginn an die jeweilige Ziellinie. Nach dem Startschuss versuchen beide, die Wasserflasche hinter ihre Ziellinie zu tragen, ohne vom anderen abgeschlagen zu werden.

 

Gelingt das, bekommt der nicht Abgeschlagene einen Punkt. Gelingt das nicht, bekommt der Abschlagende einen Punkt.

 

Anschließend wird die Wasserflasche wieder in die Mitte zur Markierung gestellt, beide begeben sich hinter ihre Linie und es beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Mitspielender 3 Punkte hat.

Folgende Regeln gilt es noch zu beachten:

* Sobald die Wasserflasche berührt wurde, kann dieser Mensch abgeschlagen werden.

* Es ist nicht erlaubt, den anderen festzuhalten oder außerhalb des Abschlagens zu berühren.

* Es gibt keinen Punkt, wenn die Wasserflasche über die eigene Ziellinie geworfen wird.

* Die Ziellinie ist nur so lang, wie die beiden Markierungen angeben. Demnach muss die Wasserflasche stets dazwischen durch getragen werden, damit der Punkt zählt.

* Man muss mit seinem ganzen Körper einschließlich der Wasserflasche hinter die Ziellinie gehen, damit man einen Punkt bekommt.

Wasserflaschen-Greifspiel
World of Goo 1.JPG

World of Goo - Computerspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das Leben mit den anpassungsfähigsten und niedlichsten Freunden, das man je hatte.

In zahlreichen Level geht es darum, mittels kleiner, meist runder Goobälle von A nach B zu kommen und dabei alle physikalischen Gesetze zu respektieren. Im Laufe des Spiels lernt man immer neue Arten dieser liebenswürdigen Geschöpfe kennen, die auf unterschiedliche Weise versuchen, dich zu untersützen.

 

Eignung

* Genre: Physikalisches Puzzlespiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheitsspielende, Neugierige, Rätselfreudige, Kreative, Viele-Ideen-Habende, Visuelle-Schönheit-Mögende

* Setting: 10-Minuten-Pause, zusammen und allein, immer-wenn-die-Knobellust-kommt, familienfreundlich, bei allen Wetterlagen

* Suchtfaktor: 7/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 10/10

Stärken

+ Abwechslungsreichtum

+ sehr ansprechendes Artwork

+ innovatives Gameplay mit physikalischen Gesetzen

+ sehr schöner Soundtrack

+ angenehmer Schwierigkeitsgrad

+ immersiv

 

Schwächen

- relativ kurze Spielzeit

 

Besonderheiten

+ Eine angenehme Kombination aus guter Laune und Schwierigkeitsgrad in einer sich extrem flowig spielenden Geschichte.

 

Fazit

Wer ein nicht zu leichtes und richtig gutes Gelegenheitsspiel mit etwas Tiefgang, einer wunderschön gezeichneten Welt und hoher Weiterspielmotivation sucht, wird hier fündig.

 

Hardfacts

Publisher & Entwickler: 2D Boy, 2008, Steam: 12,49 €

Link zur Spiele-Webseite: https://2dboy.com/

5000

5000 - Würfelspiel

5000

Foto: Alexas_Fotos auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 2-7

* Material: 5 6er-Würfel, 1 A5-Zettel, 1 Stift

* Dauer: ca. 30 Minuten

* Alter: ab 7

* Eignung: für Risikofreudige und Vorsichtige, für Angriffslustige und ganz besonders Nette, Gutes letztes Spiel am Abend

Ablauf

Auf dem Zettel wird eine Tabelle mit einer Spalte je Mitspieler gezeichnet und der jeweilige Name wird ganz oben vermerkt.

 

Die Würfelergebnisse haben folgende Bedeutungen:

1x 1 = 100 Punkte 1x5 = 50 Punkte

3 gleiche = Zahlx100 (z.B. 3x2 = 200 Punkte)

4 gleiche = Zahlx100x1 (z..B. 4x2 = 400 Punkte)

1, 2, 3, 4, 5 = 1000 Punkte (Kleine Straße)

2, 3, 4, 5, 6 = 1500 Punkte (Große Straße)

Grundlegender Ablauf:

Eine Person beginnt und würfelt mit allen fünf Würfeln. Hat er keine Punkte, bekommt er einen Strich in seine Tabellenspalte und der nächste Spieler würfelt mit allen 5 Würfeln.

Hat er Punkte, kann er entweder weiter würfeln oder die Punktzahl aufschreiben. Bei jedem weiteren Wurf muss mindestens 1 Würfel mit Punkten beiseite gelegt werden. Wenn die Punktzahl aufgeschrieben wird, hat die nächste Person die Möglichkeit, die erwürfelte Punktzahl zu übernehmen und mit allen verbliebenen Würfeln weiter zu würfeln. Sobald keine Punkte erwürfelt wurden, verliert der Spielende alle Punkte der aktuellen Runde und bekommt einen Strich.

 

Weitere Regeln sind:

* Um seine Punkte aufschreiben zu können, muss man mindestens 400 Punkte in einem Zug erwürfeln.

* In der Tabelle gibt es keine negativen Zahlen.

* Wenn ein Spielender beim Aufschreiben exakt den Spielstand eines Mitspielenden erreicht, werden dem Mitspielenden 1000 Punkte abgezogen.

* Dem Spielenden werden 1000 Punkte abgezogen, wenn er seinen dritten Strich hintereinander aufschreibt. Außer er hat derzeit 0 Punkte.

* Ebenfalls werden dem Spielenden 1000 Punkte abgezogen, wenn er ein Ergebnis würfelt, mit dem er auf über 5000 Punkte kommen würde.

* Wenn man Punkte aufschreiben will, zählt der gesamte Wurf inklusive beiseite gelegter Würfel.

*Das Ziel des Spiels ist es, exakt auf 5000 Punkte zu kommen.

* Sollten beim Würfeln alle Würfel Punkte enthalten, darf mit allen fünf Würfeln weiter gewürfelt werden.

Stone Age - Gesellschaftsspiel

Stone Age - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das Leben eines Steinzeitstammes, das wir schon immer mal aus schön sicherer Entfernung in unseren kuscheligen Wohnzimmern nachvollziehen wollten.

 

In diesem Spiel spielt jeder einen eigenen Stamm und versucht, das sensible Gleichgewicht zwischen Ernährung, Weiterentwicklung, Ressourcenabbau und Sesshaftigkeit zu perfektionieren. Hierbei werden Runde um Runde Arbeitende in den verschiedenen Bereichen eingesetzt, um das Überleben und das Voranschreiten der eigenen Stammesmitglieder zu sichern, bis am Spielende ein lehr- und wendungsreiches Leben hinter jedem einzelnen Stamm liegt. Erst dann zeigt sich, wessen individueller Weg dazu geführt hat, die Wahrscheinlichkeit zu steigern, dass der eigene Stamm auch irgendwann mal in einem kuscheligen Wohnzimmer sitzen kann.

 

Eignung

* Genre: Strategiespiel

* Spieler*innen-Typ: Strategische Menschen, Glückspilze, Entscheidungsfreudige, thematische- Brettspiele-Mögende

* Setting: entspannter Spieleabend, an verregneten Wochenenden, wenn alte Freunde mal wieder zu Besuch sind

* Wiederspielwert: 8/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 7/10

Stärken

+ Vielzahl an Wegen, mit denen man gewinnen kann

+ Spielkomfort – gute Mischung aus Wartezeit und Aktivzeit

+ sehr gute Balance aus Sofort- und Spielende-Vorteilen

+ am Spielende weiß noch niemand, wer gewonnen hat

+ sehr gute Erweiterung (Mit Stil zum Ziel) für Spiel zu fünft und neue Optionen und Karten

+ immersive Illustrationen

Schwächen

- nicht für Entscheidungsunfreudige geeignet oder für Spielende, die schier eeeeewig über einen Zug nachdenken müssen

- fehlender Ausgleich des Glücksanteils (hierfür haben wir extra 1x- Neuwürfeln implementiert)

 

Besonderheiten

+ Man spielt das Spiel sehr miteinander, auch wenn es kompetitiv ist und erlebt gemeinsam diese Epoche. Mein Lieblingselement des Spiels sind Karten, die allen etwas schenken, da dort eine wohlwollende und positive Interaktion zwischen den Spielenden wunderbar umgesetzt ist.

 

Fazit

Wer ein abwechslungsreiches, aber nicht zu anstrengendes und dennoch auf individuelle Spielstile gut angepasstes Strategiespiel sucht, ist mit diesem Spiel sehr gut beraten. Es gilt bei uns schon länger als Evergreen und hat unsere sehr intensive Siedlerspielzeit abgelöst, da es vielfältiger und wesentlich weniger glücksabhängig ist, dabei aber dennoch genau so viel Flow versrpüht. Es ist immer wieder ein Genuss, für eine Weile gemeinsam in die Steinzeit abzutauchen und dieses Mal endlich die perfekte Mischung aus richtigen Entscheidungen und der Prise Glück zu finden, die einem die Karten sichert, die man für den eigenen Spielstil braucht.

Hardfacts

Verlag: Hans im Glück, Autor: Michael Tummelhofer, 2008, 39,99 €, 2-4, 90-120 Min., ab 10 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/stone-age.html

Stone Age - Rezension
Hollow Knight - Rezension

Hollow Knight - Computerspiel

Hollow Knight - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie eine unglaublich atmosphärische Entdeckungsreise zu den leisen Tönen einer Geschichte.

 

Als kleiner Kämpfer fällst du in eine mystische Unterwelt voller Käfer und Insekten und erkundest nach und nach die (Geschichten-)Welt voller Gefahren und Schätze und verborgener Wege und findest vielleicht den ein oder anderen Freund, der dir hilft, Licht ins Dunkel zu bringen.

 

Eignung

​* Genre: Jump and Run

​* Spieler*innen-Typ:

Freunde der ästhetischen Grafik, Menschen, die gern harte Nüsse knacken

Ausdauer-Habende, Frust-Resistente, Sich gern emotional berühren lassende

​* Setting: Solo, an verschneiten Sonntagnachmittagen, in dunklen Nächten, mit Zeit, sich auf die Geschichte einzulassen

​* Suchtfaktor: 6/10

​* Einsteigerfreundlichkeit: 7/10

Stärken

​+ Wunderschöner und berührender Soundtrack

+ sehr schöner Zeichenstil

+ Abwechslungsreichtum

+ immersive Atmosphäre

+ angenehmes Erzähltempo

 

Schwächen

​- sehr schwerer Schwierigkeitsgrad

 

Besonderheiten

+ Eine gelungene Mischung aus Erzählart, Visualisierung und musikalische Untermalung

 

Fazit

Wer vor dem Schwierigkeitsgrad nicht zurückschreckt, dem sei dieses Spiel wärmstens ans Herz gelegt, denn es überzeugt visuell, auditiv und emotional.

 

Hardfacts

Publisher & Entwickler: Team Cherry, 2017, Steam: 14,99 €

Link zur Spiele-Webseite: https://www.hollowknight.com/

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Skull King - Gesellschaftsspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie eine Kaperfahrt, mit all den Höhen und Tiefen und unvorhersehbaren Wendungen, die zu einem echten Piratenleben dazugehören.

 

In 10 Runden versucht man genau die Stiche zu bekommen, die man zuvor angekündigt hat. Dabei gibt es jede Runde einen Stich mehr, den man bekommen kann. Zudem gibt es zahlreiche Karten, mit deren Hilfe auch uneingeplante Stiche ausgeglichen werden können. Doch Vorsicht – egal wie gut dein Plan ist – Die Fehleinschätzungen deiner Mitspielenden sind es auch ;)

 

Eignung

* Genre: Stichspiel, Kartenspiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheits-Spielende, Vielspielende, Menschen-denen-Skat-zu-schwer-ist- die-aber-Stichspiele-mögen, Lang-hin-Spielende

* Setting: perfektes Zugfahrtspiel, wenn man bei seinen Eltern zu Besuch ist, bei Windstille im Freibad, zu jeder Tages- und Nachtzeit

* Wiederspielwert: 8/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 6/10

Stärken

+ kurze Spielzeit

+ Abwechslungsreichtum – jede Kartenhand spielt sich anders

+ Unberechenbarkeit des Einschätzungsvermögens der Mitspielenden

+ nach einigen Runden kann man das Spiel sehr gut Langhin spielen

+ perfekte Mischung aus anspruchsvoll und nicht zu anstrengend

+ wenn man hinten liegt, kann man sehr schnell wieder aufholen

Schwächen

- Relativ hohe Frusttoleranz notwendig, da selten der eigene Plan aufgeht und immer wieder unerwartete Stiche bekommen oder eingeplante Stiche gestochen werden

Besonderheiten

+ Dieses Spiel hat unser zuvor ebenso heiß geliebtes Wizard abgelöst, da die Möglichkeiten, Fehler auszugleichen, wesentlich größer sind und man wirklich schnell aufholen kann, wenn man gerade hinten liegt.

Fazit

Dieses Spiel ist ein Allrounder – es geht ziemlich schnell, ist abwechslungsreich und hat eine niedrige Zugangsschwelle. Uns begleitet es auf jeder Zugreise und auch beim mittlerweile bestimmt hundertsten Spiel schafft es es immer noch, dass wir uns über gewonnene Stiche mit einer niedrigen Karte aufregen, uns darüber freuen, einen Piraten losgeworden zu sein und spannend mitfiebern, ob unser Gesamtplan aufgeht.

Hardfacts

Verlag: Schmidt Spiele, Autor: Brent Beck, 2013, 9,49 €, 2-6 (perfekt ab 3), 30 Min., ab 8 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.schmidtspiele-shop.de/skull-king

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Hidden Folks - Computerspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses Wimmelbildspiel ist wie ein Buch, dessen liebevolle Seiten Geduldige belohnt, indem es ihnen immer mehr Details offenbart und sowohl Herz als auch Verstand fordert, um bis zum Ende zu gelangen.

 

In verschiedenen Wimmelbildern gibt es diverse Personen und Objekte zu entdecken, die mit vagen Hinweisen versehen sind. Besonders hervorzuheben ist hierbei, dass sich das ein oder andere Objekt hinter einem beweglichem Element verstecken könnte und so der Rätselanteil für dieses Genre relativ hoch ist.

 

Eignung

* Genre: Wimmelbild

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheitsspielende, Detailverliebte, Rätselliebhaber, Entdeckerfreudige, Um die Ecke denkende

* Setting: Zusammen und allein, in 5-Minuten- Pausen, sehr unterhaltsam mit Kindern

* Wiederspielwert: 5/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 8/10

Stärken

+ sehr schöner handgezeichneter Zeichenstil

+ Hinweise sind nicht zu eindeutig und dennoch hilfreich

+ interaktive und sich bewegende Elemente

Schwächen

- Preis-Leistungs-Verhältnis

- relativ kurze Spielzeit

Besonderheiten

+ Alle Geräusche sind mit dem Mund vertont

Fazit

In diesem Spiel steckt viel Liebe zum Detail und die Rätsel sind gut ausbalanciert, wenn auch mitunter sehr knifflig. Es ist ein flowiges Spiel, das mit seinen abwechslungsreichen Karten sich angenehm spielen lässt. Wenn man es im Sale bekommen kann, dann lohnt es sich definitiv.

Hardfacts

Entwickler: Adriaan de Jongh & Sylvain Tegroeg, PublisherAdriaan de Jongh, 2017, Steam: 11,99 €,

Link zur Spiele-Webseite: https://hiddenfolks.com/

Mysterium - Brettspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses kooperative Assoziations- und Deduktionsspiel lässt Worte verblassen und Bilder sprechen. Lässt erahnen, welch Gedankenwelten sich in den stillen Tönen der Zwischenwelt verbergen und entlohnt diejenigen, denen es gelingt, den Spagat zwischen Andeutungen und Eindeutigkeit entlang zu wandeln, um schließlich das zu offenbaren, was gesehen werden muss.

 

Eine Person ist leider zu Spielbeginn „verstorben“ und sehnt sich nun als Geist danach, die Todesumstände mithilfe mehr oder minder geschickter Medien aufklären zu lassen. Der Geist selbst kennt die potenziellen Kombinationen aus Täter*in, Tatort und Tatwaffe und versucht diese jedem Medium separat mittels atmosphärisch gezeichneter Karten und ohne zu sprechen zu verdeutlichen.

Im besten Fall haben alle Mitspielenden die Hinweise des Geistes rechtzeitig korrekt entschlüsselt und können in der zweiten Phase des Spiels nun herausfinden, wie sich das Ableben des Geistes genau zugetragen hat. Doch auch wenn dies nicht gelungen ist, trägt dieses Spiel dazu bei, dass hinterher alle Beteiligten ein besseres Verständnis von den Gedankenwelten der anderen bekommen haben und Dinge entdeckten, die sie schon immer (nicht) wissen wollten ;)

 

Eignung

* Genre: Kooperation, Assoziationsspiel, Deduktionsspiel

* Spieler*innen-Typ: Gern-die-Gedankenwelten-anderer-Interpetierende, Atmosphärische-und-schön-gestaltete-Spiele-Mögende, Kreative Menschen, Gute Knobler*innen und Die-die-es-gern-wären, intuitive Personen

* Setting: An einem Schlechtwetter-Urlaubsabend, mit etwas Zeit und Bereitschaft sich auf das Spiel einzulassen, Nach einem ausgedehnten Sonntagsbrunch

* Wiederspielwert: 7/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 5/10

Stärken

+sehr atmosphärisch und bietet dadurch ein angenehmes Spielerlebnis

+ innovative Kombination aus Assoziation, Kooperation und Knobelelementen

+ auch mit Kindern gut spielbar (ab ca. 8 Jahren)

+ wunderschönes Spielmaterial

+ beide Rollen (Geist, Medium) haben ein sehr unterschiedliches Spielgefühl

Schwächen

- teils zu hohe Glücksabhängigkeit

- kann schwierig werden, wenn man zu unterschiedliche Gedankenwelten hat

- kein Nebenbei-Spiel, erfordert Fokus auf das Spiel

- es braucht etwas, bis man die Regeln verinnerlicht

Besonderheiten

+ Kombination aus Spielmechanik, Ästhetik und Kooperation

+ auf der Seite des Spieleverlags gibt es sogar eine Playlist für das Spiel unter https://www.libellud.com/mysterium/?lang=en

Fazit

Wer Dixit (auch ein tolles Assoziationsspiel ;) und Cluedo (Detektivspiel) mag, ist mit Mysterium gut beraten. Denn dieses Spiel vereint Kooperation mit einem atmosphärischen und besonderem Spielerlebnis und scheint wie eine gelungene Kombination aus wunderschönen Karten und Kombinationsgabe. Hier kommen sowohl Rätselfreudige als auch intuitive Menschen auf ihre Kosten und sind unabhängig von Sieg oder Niederlage um eine interessante Spielerfahrung reicher.

Hardfacts

Verlag: Libellud, Autoren: Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko, 2013, ca. 40 €, 2-7 Personen, ca. 1,5 h, ab 8 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.libellud.com/en/our-games/mysterium/

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Plants vs. Zombies -
Computerspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses Tower Defense Spiel ist wie eine lange niedliche Pause von den ernsthaften Momenten des Alltags. Es nimmt dich mit in deinen Lieblingshinterhof, in dem du immens viele Horden unterschiedlichster Zombies mit besonders wehrhaften Pflanzen abzuwehren versuchst.

 

In immer schwieriger werdenden Level versuchen schlurfende, fliegende, besonders geschützte, springende und andere Zombies in dein geliebtes Haus zu kommen.

Im Laufe des Spiels werden immer neue Pflanzen freigeschaltet, die dir bei der Verteidigung deiner Gehirne helfen wollen. So müssen die Gegnerwellen beispielsweise mit Erbsengeschossen, fliegenden Wassermelonen oder auch mit stahlharten Walnüssen klarkommen.

Möge der schönste Verteidigungsgarten gewinnen!

 

Eignung

* Genre: Tower Defense

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheitsspielende, Niedliche-Dinge- Mögende, Reaktionsschnelle

* Setting: Zusammen und allein, Nur-noch-eine- Runde-Momente, zum Daddeln nach Feierabend

* Suchtfaktor: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 9/10

Stärken

+ viele abwechslungsreiche Level

+ sich angenehm steigender Schwierigkeitsgrad

+ unfassbar niedliche zum Leben erweckte Pflanzen mit unterschiedlichsten Fähigkeiten

+ man hat später sein eigenes Gewächshaus, in dem man sich um alle seine Pflanzen kümmern kann

+ es werden später amüsante und anspruchsvolle Minispiele und andere Spielmodi freigeschaltet

Schwächen

- Es ist irgendwann zu Ende :(

- Man trifft immer mal wieder diese eine Zombieart, die man einfach nicht leiden kann, weil man mit ihr nicht umgehen kann und sie einen in den WAHNSINN treibt!!!!!

Besonderheiten

+ Dieses Spiel kann Spuren von Gehirnen enthalten ;)

+ Es gibt mittlerweile eine Vielzahl an Nachfolgerteilen, ich selbst habe aber nur noch in das kostenfreie Mobile Game Plants vs. Zombies 2 reingespielt, was auch nicht schlecht war, aber der erste Teil ist immer noch mein Favorit

Fazit

Für Menschen, die sich kleine, aber feine Herausforderungen mit einer großen Prise Zuckerguss wünschen, ist dieses Spiel einen Blick wert. Dieses Spiel ist ein angenehmer immersiver Zeitvertreib und mit all seinen unterschiedlichen Pflanzen lädt es auch nach Abschluss des Spiels immer wieder dazu ein, ein Level mit einer anderen Pflanzenkombination zu versuchen. Mögen die kleinen herabfallenden Sonnen mit euch sein :)

Hardfacts

Entwickler: PopCap Games, Inc., PublisherPopCap Games, Inc. & Electronic Arts, 2009, Steam: 4,99 €,

Link zur Spiele-Webseite: https://www.ea.com/de-de/games/plants-vs-zombies

Dominion - Kartenspiel

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Kurze Spielerklärung

Dieses Kartenspiel ist wie eine große Portion Abwechslungsreichtum mit einer nahezu unendlichen Auswahl an verlockenden Optionen und Kombinationen. Immer wieder gibt es unerwartete Synergieeffekte, die einem doch noch zum Sieg verhelfen. Nicht umsonst hat Dominion ein ganzes Genre neu begründet.

 

Zu Beginn jedes Spiels werden 10 Karten aus einer Vielzahl an Karten (2020 waren es 366) ausgewählt, die im Laufe des Spiels erworben werden können. Anschließend versuchen alle Mitspielenden sich ein gut funktionierendes Deck zusammenzustellen, in dem diesem jede Runde Geld- und/oder Aktionskarten hinzugefügt werden. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

 

Eignung

* Genre: Kartenspiel, Deckbuilding,

* Spieler*innen-Typ: Strateg*innen, Angriffslustige, Kombinationen erkennende, Ausprobierfreudige, Glückspilze

* Setting: Immer, an gemütlichen Abenden, nach dem Sonntagsbrunch, auf Spieleturnieren, mit Fremden und Freund*innen

* Wiederspielwert: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 4/10

Stärken

+ Abwechslungsreichtum durch immer wieder neue Kombinationen

+ Vielzahl an verschiedenen Kartentypen &-effekten

+ angenehme Spiellänge

+ flowiges Spiel

+ es erscheinen immer wieder Erweiterungen

+ es lädt sehr dazu ein, sich selbst Karten auszudenken

Schwächen

- etwas unübersichtlich, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt

- neben Strategie ist der Glücksfaktor, wie die Karten im Deck (nicht) zusammenkommen manchmal etwas zu hoch

- ohne Erweiterungen ist der Abwechslungsreichtum nicht ganz so lang gegeben

- Erweiterungen sind ziemlich teuer (ähnlich wie Basispiel mit ca. 30€)

Besonderheiten

+ durch 16 Erweiterungen und Promokarten mittlerweile insgesamt über 10 Trillionen Zehnerkombinationen möglich

+ mit jeder Erweiterung bereicherten auch neue Kartenarten oder Spielmechaniken die Spielweise

+ 2009 Spiel des Jahres (Kritikerpreis)

Fazit

Uns hat Dominion mit seinen zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten seit dem ersten Spiel verzaubert. Denn keine Runde gleicht einer anderen. Wer ein Spiel mit hohem Wiederspielwert sucht, ist hier an der richtigen Adresse. Um den vollen Charme zu entfalten, benötigt es jedoch die ein oder andere Erweiterung. Da es mittlerweile so viele gibt, kann man diejenige wählen, die am besten zum eigenen Spielstil passt. Unabhängig davon läuft das Spiel ganz unter dem Motto: Noch eine Runde geht immer ;)

Hardfacts

Verlag: Rio Grande Games; Hans im Glück Verlag u.a., Autor: Donald X. Vaccarino, 2008, ca. 30 € (gebraucht günstiger), 2-4 Personen (mit Erweiterung bis 6), ca. 45 min., ab 8 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.riograndegames.com/games/dominion/

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Überraschende Gespräche- Wortspiel

Überraschende Gespräche

Foto: 12019 auf www.pixabay.com

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 5-15

* Material:1 kleiner Zettel + 1 Stift pro Person

* Dauer: ca. 20 Minuten

* Alter: ab 8

* Eignung: so konzentriert wie nötig und so albern wie möglich, perfekt auch für Neueinsteiger

Ablauf

Jeder Mensch schreibt auf einen Zettel den Namen eines Mitspielers und „fragte“, knickt das Geschriebene nach hinten weg und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder den Namen eines Mitspielers und einen Doppelpunkt, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Frage auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Antwort/einen Aussagesatz auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Als letztes schreibt jeder auf den neuen Zettel einen Gesprächsabschluss auf und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Nun entfaltet jeder den neuen Zettel und testet ihn still auf Lesbarkeit. Abschließend liest jeder das Gespräch vor, dass auf seinem Zettel steht.

Überraschende Gespräche
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Shaolin - Bewegungsspiel

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Foto: klimkin auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 3-20

* Material: pro Person so viel Platz, dass alle bequem 2x nach hinten springen können

* Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde

* Alter: ab 5

* Eignung: Reaktionsschnelle, Für-eine-Überraschung-zu-Haben-Seiende, Verlieren-Könnende, Gute-Momente-Erkennende

Ablauf

Alle Menschen stellen sich im Kreis auf und ihre beiden Arme zeigen in die Mitte. Ein Mensch wird bestimmt, der beginnt. Anschließend rufen alle gemeinsam Shaolin, springen einen Schritt nach hinten und nehmen eine beliebige (Kampf-)Position ein.

Der Mensch, der beginnt, versucht nun mit einer Handbewegung und maximal einem Schritt eine andere Hand abzuschlagen. Gelingt ihm dies, nimmt die getroffene Person diese Hand hinter ihren Rücken, sodass sie für dieses Spiel nicht mehr nutzbar ist. Sobald auch die zweite Hand getroffen wurde, verlässt die Person das Spiel.

Die Hand der abschlagenden Person verweilt an der Stelle, an der sie die andere Hand abgeschlagen hat. Bzw. hätte, denn die Zielperson hat die Möglichkeit, auszuweichen.

Daraufhin ist die Person zur Rechten des Abschlagenden an der Reihe. Diese darf jedoch erst abschlagen, wenn die Bewegung des vorherigen Abschlagenden komplett beendet ist.

Dies geht solang reihum bis nur noch eine Person übrig bleibt, die das Spiel gewinnt und in der nächsten Runde mit dem Abschlagen beginnen kann.

Alle, die.._

Alle, die... - Gruppenspiel

Alle, die.._

Foto: josephredfield auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: ab 10

* Material: 1 vorbereiteter A5-Zettel/Person, Drucker/Kopierer

* Dauer: ca. 30 Minuten Vorbereitung, ca. 20 Minuten Durchführung

* Alter: ab 8

* Eignung: Hochzeitsfeiern, Familienfeiern, Zum Kennenlernen in größeren Gruppen

Ablauf

Als Vorbereitung wird eine nummerierte Liste mit 15 Personenmerkmalen erstellt. Beispiele können sein: 1. Alle, die ein a im Namen tragen. 2. Alle, die keine Geschwister haben. 3. Alle, die mehr als 200 km entfernt wohnen. 4. Alle, die eine Brille tragen. Usw. bis 15 Merkmale aufgeschrieben wurden. Wichtig ist hierbei, dass es nicht zu spezifische, sondern allgemein bekannte Merkmale sind. Diese Liste wird dann so oft ausgedruckt/kopiert, wie Personen mitspielen.

 

Zu Beginn des Spiels werden 1-2 ratende Personen bestimmt (z.B. das Brautpaar) und 1 Person, die durch das Spiel führt – Moderator*in (bzw. die Person, die das Spiel vorbereitet hat). Letztere erklärt anschließend kurz das Spiel.

Alle außer den Ratenden bekommen anschließend eine Kopie der Liste und lesen diese nicht laut vor.

Nun bittet der/die Moderator*in alle Personen aufzustehen, auf die der erste Punkt der Liste zutrifft.

Die ratenden Personen müssen anschließend erraten, was die stehenden Personen miteinander verbindet. Sollten sie nach einer Weile noch nicht richtig raten, dürfen gern Tipps gegeben werden. Wenn der Punkt fertig erraten wurde, setzen sich alle und der/die Moderator*in bittet alle Personen aufzustehen, auf die Punkt Nummer 2 zutrifft.

Dies wird solang fortgeführt, bis alle 15 Punkte erraten wurden.

 

Positiv ist bei diesem Spiel zu erwähnen, dass hinterher definitiv etwas Gesprächsstoff mehr vorhanden ist, da zwei sich bisher fremde Personen plötzlich beispielsweise wissen, dass sie beide aus der gleichen Stadt kommen.

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Zwiegespräch - Wortspiel

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Foto: MabelAmber auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: ab 5

* Material: 1 Zettel, 1 Stift

* Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde

* Alter: ab 12

* Eignung: Auf Familienfeiern, etwas Konzentration und Teamgeist erforderlich

Ablauf

Ein Mensch schreibt ein Substantiv auf einen Zettel und zeigt es den beiden Personen zu seiner Linken. Diese müssen nun versuchen, dieses Wort in einem Satz mit maximal 10 Wörtern den anderen so zu beschreiben, dass diese es erraten. Beide erklärenden Spieler dürfen sich nicht absprechen und dürfen abwechselnd genau 1 Wort sagen, sodass abschließend ein mehr oder weniger zusammenhängender Satz entsteht.

 

Zum Beispiel: Zu erratendes Wort: Schmetterling, 1. Spieler „Dieses…“ 2. Spielerin „Tier“ 1. Spieler „fliegt“ usw.

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Adjektivgeschichte - Wortspiel

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Foto: Nile auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 3-15 (perfekt ab 6)

* Material: 2-3 A4-Zettel, 1 Stift

* Dauer: ca. 30 Minuten Vorbereitung, ca. 30 Minuten Durchführung

* Alter: ab 8

* Eignung: Wortspielfreund*innen, Zum Runde auflockern, benötigt volle Aufmerksamkeit aller Beteiligten, Kreative-Worte-Findende, Sich- Selbst-nicht-zu-ernst-Nehmende

Ablauf

Als Vorbereitung auf das eigentliche Spiel schreibt eine Person eine Geschichte (im Folgenden der/die Spielleitende genannt). In dieser sollten die später anwesenden Personen vorkommen. Dabei werden alle Adjektive (Eigenschaftswörter wie schön, langsam, dreist...) und Partizipien (motivierend, laufend, normal aussehend) weggelassen. Stattdessen wird Platz freigehalten (z.B. durch einen Strich), damit später noch Adjektive und Partizipien eingefügt werden können. Die Geschichte sollte mindestens 20 und maximal 40 freie Stellen haben.

Wenn die Geschichte fertig geschrieben wurde, ist die Vorbereitung abgeschlossen.

 

Das eigentliche Spiel zielt darauf, dass keiner der Anwesenden die eigentliche Geschichte kennt, außer der/dem Spielleitenden. Alle Anwesenden nennen nun nacheinander ein Adjektiv/Partizip, das ihnen gerade einfällt. Die/der Spielleitende fügt nun diese Worte in der genannten Reihenfolge in die Geschichte ein. Dies geht solange reihum, bis alle freien Stellen gefüllt wurden.

Es kann gern vorher angekündigt werden, dass die Geschichte von den Anwesenden handelt. Damit schafft man einen schönen Twist, dass jedes genannte Wort auch einen selbst treffen könnte.

 

Nun liest der/die Spielleitende sich einmal die Geschichte still durch, um sie anschließend flüssig und langsam vorlesen zu können. Danach wird sie allen laut vorgelesen.

 

Dieses Spiel hat bei uns schon für viele Lacher gesorgt und schafft einen schönen Gruppenmoment. Daher lohnt sich der Aufwand definitiv :) Und ggf. hat man eine nette Geschichte für die Freundeskreischronik.

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Kategorie A-Z - Wortspiel

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Foto: blickpixel auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: ab 1 Person

* Material: nichts

* Dauer: so lang wie man mag, pro Buchstabe und Mitspielenden ca. 30 Sekunden

* Alter: ab 8

* Eignung: Wortspielfreund*innen, wenn man nicht einschlafen kann, wer sich an schöne Dinge erinnern möchte, Gehirnakrobaten, gegen Langeweile, Reisespiel

Ablauf

In diesem Spiel wird zunächst eine Kategorie festgelegt (z.B. Tiere, Spiele, Serien, gelbe Dinge, Eigenschaften, Freund*innen).

Wenn man allein spielt, überlegt man sich nun ein Wort mit dem Anfangsbuchstaben A, dass zur gewählten Kategorie passt. Weiter geht es dann mit einem Wort, dass mit B beginnt und immer so weiter bis man entweder eingeschlafen oder beim Z angelangt ist. Besonders eignen sich hier Kategorien, mit denen man etwas positives verbindet.

Sollte man in einer Gruppe ab 2 Personen spielen, ist das Ziel, dass alle Mitspielenden ein unterschiedliches Wort mit A nennen, dass zur Kategorie passt. Anschließend mit B und so weiter. Hierbei sollte man sich vorher einigen, ob man eine Spieler*innen-Reihenfolge hat oder nicht.

Anschließend können weitere Runden mit einer neuen Kategorie gespielt werden.

Bei diesem Spiel geht es eher darum, die Kreativität anzuregen, deswegen gibt es in dieser Variante kein Punktesystem.

Contact - Wortspiel

Contact
Contact

Foto: ElisaRiva auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 3-12

* Material: keins

* Dauer: ca. 20 Minuten

* Alter: ab 8* Eignung: für Wortspielfreunde, Zugreisen, Wanderungen

Ablauf

Eine Person denkt sich ein Wort (z.B. Baum) aus und nennt dessen 1. Buchstaben (B). Die anderen Personen versuchen daraufhin, diesen Buchstaben freizuspielen.

Das ist möglich, indem sich eine Person etwas überlegt, das mit dem genannten Buchstaben beginnt und dann dessen Oberkategorie nennt (z.B. überlegtes Wort: Banane – ausgesprochene Kategorie: Südfrucht). Eine andere Person, die meint, diesen Begriff zu kennen, sagt „Contact“. Daraufhin zählen die beiden Beteiligten von 3 auf 1 runter und nennen beide den Begriff, den sie meinen.

Stimmen diese überein, nennt die Person, die das ganze Wort kennt, den nächsten Buchstaben (A) und dieser muss nun freigespielt werden.

Haben die beiden Personen keine Übereinstimmung, kann die nächste Kategorie genannt werden (z.B. Bambi – Kinderbuchfigur).

 

Hierbei ist anzumerken, dass es keine Spielerreihenfolge gibt und die Person, die das gesamte Wort kennt, immer mitraten kann. Gelingt es ihr eher als beiden Contact-Beteiligten das erdachte Wort zu erraten, ist der jeweilige Contact nicht mehr möglich.

 

Jede Person, die das gesamte Wort nicht kennt, hat zudem einmalig einen Rateversuch auf das ganze Wort und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Lösungsversuch starten. Ist dieser falsch, kann die Person dennoch weiter mitspielen.

Derjenige, dem es gelingt, das gesamte Wort richtig zu erraten, ist als nächstes an der Reihe, sich ein Wort auszudenken. Gelingt es niemanden bzw. ist das Wort zu Ende, kann derselbe Spieler sich ein weiteres Wort ausdenken.

Stardew Valley - Computerspiel

Stardew Valley - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das idyllische Leben auf dem Land, das man sich im tristen Großstadtbüroalltag immer so schön ausgemalt hat.

Man erbt die alte Farm seines Großvaters, die man nun Stück für Stück wiederaufbaut und ausbaut. Darüber hinaus verbringt man seine Tage ganz so ohne Zeitdruck wie man mag – Sei es durch Beziehungsaufbau, Angelausflüge, Höhlenerkundung, Gartenarbeit, Kochabende, in der Werkstatt oder gemeinsame Entdeckungsreisen der Geheimnisse dieser Welt.

 

Eignung

* Genre: Farmingsimulator, Rollenspiel

* Spieler*innen-Typ: Neulinge, Suchtis, Gemütlich Langhinspielende, Entscheidungsfreiheitsliebende, Entdeckerfreudige

* Setting: Zusammen und allein, an tagelangen Regentagen, im Urlaub, heimlich auch bei schönem Wetter

* Suchtfaktor: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 9/10

Stärken

+ Abwechslungsreichtum

+ viele versteckte Sachen zu entdecken

+ sehr viel Liebe zum Detail

+ man kann das Spiel ganz genauso spielen wie man möchte (z.B. super viel Farming, super viel Beziehungsaufbau) und es bleibt ein tolles Spielerlebnis

+ alle einzelnen Bereiche angenehm spielbar

+ Multiplayer

+ lange Spielzeit

 

Schwächen

- Wenig Late-Lategame-Content und -Anreiz

- relativ kleine Kartengröße

 

Besonderheiten

+ Perfekte Balance zwischen sehr vielen Möglichkeiten, das Spiel zu spielen und dennoch im Einzelnen gut durchdachte und funktionierende Umsetzung

+ 1-Mann-Projekt

 

Fazit

Ein herausragendes Rundum- Wohlfühlpaket ohne das Langeweile aufkommt.

 

Hardfacts

Entwickler & Publisher: Concerned Ape, Februar 2016,Steam: 13,99 €

Link zur Spiele-Webseite: https://www.stardewvalley.net/