Podcast Verspielte Pause

Herzlich Willkommen zur Verspielten Pause :) Dem Spiele-Podcast mit Rezensionen und Spielen fast ohne Material immer im Wechsel. Alle besprochenen Spiele findest du hier auch nochmal zum Nachlesen.

Bei den Rezensionen werden genreübergreifend Computer-, Brett- und Kartenspiele vorgestellt und auf ihre Eignung hin überprüft. Sodass du danach weißt, ob es auch dein nächstes Lieblingsspiel werden könnte.
Bei den Spielen fast ohne Material gibt es kurze Spielerklärungen von Spielen, die man beinahe sofort losspielen kann, weil sie so wenig Material brauchen. Die nächste verspielte Pause ist also gerettet!

Doch auch, wenn dir ein Spiel mal nicht zusagt – Eines bekommst du hier immer: Jede Menge verspielte Gedanken :)

Du kennst auch ein Spiel fast ohne Material? Dann schreib mir gern :)

 
Stardew Valley - Rezension

Rezensionen

Spiele fast ohne Material

Contact
Contact

Codenames - Gesellschaftsspiel

Codenames - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie der Inbegriff eines perfekten Gruppenspiels. Ärger, Euphorie, Kniffligkeit und Kürze, Verschwörung und Gerissenheit mit einer Prise Schadenfreude und echter Erfolgsfreude – es verlangt alles ab und erfüllt den Abend dennoch mit unvergesslicher In-Teamität.

 

Aufgeteilt in zwei Agententeams unter der Führung zweier Geheimdienstchef*Innen versuchen beide Gruppen all ihre Kontaktpersonen vor dem anderen Team zu finden. Hierfür liegen 25 Code-Wörter in der Tischmitte aus, von denen eine bestimmte Anzahl den jeweiligen Teams zugeordnet ist oder aber in die Leere bzw. zum Spielende führen. Nur die beiden Geheimdienstchefs kennen die genaue Zuordnung. Nun versuchen sie abwechselnd mittels eines Hinweiswortes passende Assoziationen zu ihren gesuchten Begriffen hervorzurufen. Das Team, dem es zuerst gelingt, alle seine Begriffe richtig zu schlussfolgern, gewinnt das Spiel.

 

Eignung

* Genre: Assoziationsspiel, Gruppenspiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheits-Spielende, Wortspielfreunde, Vielspieler, eine-knifflige- Herausforderung-Suchende, die-Denkstrukturen-von-seinen-Freunden-besser- kennenlernen-Wollende

* Setting: Nur-noch-eine-Runde-Abende, in größeren Gruppen, funktioniert mit jeder Person (Freunde, Bekannte, Kolleg*Innen), Allrounder – passt einfach immer (außer bei Wind + Regen)

* Wiederspielwert: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 6/10

Stärken

+ Spielmechanik – einfach zu verstehen und dennoch komplex

+ Abwechslungsreichtum – keine Runde gleicht der anderen

+ angenehmer Schwierigkeitsgrad

+ kurze Spielzeit

+ scheinbar unendliche Wiederspielbarkeit

+  funtkioniert mit unterschiedlichsten Personen

Schwächen

- Geheimdienstchef*in benötigt ein gutes Pokerface oder eine Sonnenbrille, um die richtigen/falschen Begriffe nicht durch Mimik oder Blick zu verraten

 

Besonderheiten

+ Dieses Spiel bietet die besondere Herausforderung, sich in die Denkstrukturen seiner Mitspielenden hineinzuversetzen. Wenn es gelingt, sich perfekt in die Assoziationsstrukturen seines Gegenübers hinein zu versetzen, gelingen wahre Wortwunder.

+ Das Spiel kann man mittlerweile auch online spielen: https://codenamesgame.com/

 

Fazit

Dieses Spiel ist eine klare Empfehlung, denn es schafft den perfekten Spagat zwischen einfach allem, was es für ein perfektes Gruppenspiel braucht. Es ist bei uns stets das Spiel, das wir aus dem Schrank holen, wenn wir mal wieder mindestens 6 Menschen sind, da es einfach zu fast jedem Spieler*innentyp und zu fast jedem Abend passt und extrem schnell erklärt ist.

Hardfacts

Heidelberger Spieleverlag, Czech Game Edition, Entwickler: Vlaada Chvátil, 2015, 17,95 €,

2-8+ Spieler*innen (perfekt ab 6 Personen),

ca. 20 Minuten, ab 10 Jahren

Codenames - Rezension

Wasserflaschengreifspiel - Bewegungsspiel

Wasserflaschen-Greifspiel

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 2

* Material: halb gefüllte Wasserflasche (keine Glasflasche), 5 Dinge, mit denen zwei Ziellinien und der Ort der Wasserflasche markiert werden können (z.b. Schuhe, Blätter, Taschentuchpackungen), eine Wiese (mind. 8 m x 15 m)

* Dauer: ca. 10 Minuten

* Alter: ab 5

* Eignung: für Bewegungsfreudige, Ehrgeizige, Schnelle-Reaktion-Besitzende, Kreative, Gutes-Timing-Habende

Ablauf

In die Mitte der Wiesenfläche wird eine Wasserflasche aufgestellt und die Stelle markiert. Von dieser ausgehend werden nach links und nach rechts jeweils 5 große Schritte abgemessen. An deren Ende werden jeweils nach oben und unten zweieinhalb Schritte abgemessen und die Eckpunkte markiert. So entstehen das rechteckige Spielfeld und die beiden Ziellinien der Mitspielenden.

Diese stellen sich zu Spielbeginn an die jeweilige Ziellinie. Nach dem Startschuss versuchen beide, die Wasserflasche hinter ihre Ziellinie zu tragen, ohne vom anderen abgeschlagen zu werden.

 

Gelingt das, bekommt der nicht Abgeschlagene einen Punkt. Gelingt das nicht, bekommt der Abschlagende einen Punkt.

 

Anschließend wird die Wasserflasche wieder in die Mitte zur Markierung gestellt, beide begeben sich hinter ihre Linie und es beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Mitspielender 3 Punkte hat.

Folgende Regeln gilt es noch zu beachten:

* Sobald die Wasserflasche berührt wurde, kann dieser Mensch abgeschlagen werden.

* Es ist nicht erlaubt, den anderen festzuhalten oder außerhalb des Abschlagens zu berühren.

* Es gibt keinen Punkt, wenn die Wasserflasche über die eigene Ziellinie geworfen wird.

* Die Ziellinie ist nur so lang, wie die beiden Markierungen angeben. Demnach muss die Wasserflasche stets dazwischen durch getragen werden, damit der Punkt zählt.

* Man muss mit seinem ganzen Körper einschließlich der Wasserflasche hinter die Ziellinie gehen, damit man einen Punkt bekommt.

Wasserflaschen-Greifspiel
World of Goo 1.JPG

World of Goo - Computerspiel

World of Goo 3.JPG

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das Leben mit den anpassungsfähigsten und niedlichsten Freunden, das man je hatte.

In zahlreichen Level geht es darum, mittels kleiner, meist runder Goobälle von A nach B zu kommen und dabei alle physikalischen Gesetze zu respektieren. Im Laufe des Spiels lernt man immer neue Arten dieser liebenswürdigen Geschöpfe kennen, die auf unterschiedliche Weise versuchen, dich zu untersützen.

 

Eignung

* Genre: Physikalisches Puzzlespiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheitsspielende, Neugierige, Rätselfreudige, Kreative, Viele-Ideen-Habende, Visuelle-Schönheit-Mögende

* Setting: 10-Minuten-Pause, zusammen und allein, immer-wenn-die-Knobellust-kommt, familienfreundlich, bei allen Wetterlagen

* Suchtfaktor: 7/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 10/10

Stärken

+ Abwechslungsreichtum

+ sehr ansprechendes Artwork

+ innovatives Gameplay mit physikalischen Gesetzen

+ sehr schöner Soundtrack

+ angenehmer Schwierigkeitsgrad

+ immersiv

 

Schwächen

- relativ kurze Spielzeit

 

Besonderheiten

+ Eine angenehme Kombination aus guter Laune und Schwierigkeitsgrad in einer sich extrem flowig spielenden Geschichte.

 

Fazit

Wer ein nicht zu leichtes und richtig gutes Gelegenheitsspiel mit etwas Tiefgang, einer wunderschön gezeichneten Welt und hoher Weiterspielmotivation sucht, wird hier fündig.

 

Hardfacts

Publisher & Entwickler: 2D Boy, 2008, Steam: 12,49 €

Link zur Spiele-Webseite: https://2dboy.com/

5000

5000 - Würfelspiel

5000

Foto: Alexas_Fotos auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 2-7

* Material: 5 6er-Würfel, 1 A5-Zettel, 1 Stift

* Dauer: ca. 30 Minuten

* Alter: ab 7

* Eignung: für Risikofreudige und Vorsichtige, für Angriffslustige und ganz besonders Nette, Gutes letztes Spiel am Abend

Ablauf

Auf dem Zettel wird eine Tabelle mit einer Spalte je Mitspieler gezeichnet und der jeweilige Name wird ganz oben vermerkt.

 

Die Würfelergebnisse haben folgende Bedeutungen:

1x 1 = 100 Punkte 1x5 = 50 Punkte

3 gleiche = Zahlx100 (z.B. 3x2 = 200 Punkte)

4 gleiche = Zahlx100x1 (z..B. 4x2 = 400 Punkte)

1, 2, 3, 4, 5 = 1000 Punkte (Kleine Straße)

2, 3, 4, 5, 6 = 1500 Punkte (Große Straße)

Grundlegender Ablauf:

Eine Person beginnt und würfelt mit allen fünf Würfeln. Hat er keine Punkte, bekommt er einen Strich in seine Tabellenspalte und der nächste Spieler würfelt mit allen 5 Würfeln.

Hat er Punkte, kann er entweder weiter würfeln oder die Punktzahl aufschreiben. Bei jedem weiteren Wurf muss mindestens 1 Würfel mit Punkten beiseite gelegt werden. Wenn die Punktzahl aufgeschrieben wird, hat die nächste Person die Möglichkeit, die erwürfelte Punktzahl zu übernehmen und mit allen verbliebenen Würfeln weiter zu würfeln. Sobald keine Punkte erwürfelt wurden, verliert der Spielende alle Punkte der aktuellen Runde und bekommt einen Strich.

 

Weitere Regeln sind:

* Um seine Punkte aufschreiben zu können, muss man mindestens 400 Punkte in einem Zug erwürfeln.

* In der Tabelle gibt es keine negativen Zahlen.

* Wenn ein Spielender beim Aufschreiben exakt den Spielstand eines Mitspielenden erreicht, werden dem Mitspielenden 1000 Punkte abgezogen.

* Dem Spielenden werden 1000 Punkte abgezogen, wenn er seinen dritten Strich hintereinander aufschreibt. Außer er hat derzeit 0 Punkte.

* Ebenfalls werden dem Spielenden 1000 Punkte abgezogen, wenn er ein Ergebnis würfelt, mit dem er auf über 5000 Punkte kommen würde.

* Wenn man Punkte aufschreiben will, zählt der gesamte Wurf inklusive beiseite gelegter Würfel.

*Das Ziel des Spiels ist es, exakt auf 5000 Punkte zu kommen.

* Sollten beim Würfeln alle Würfel Punkte enthalten, darf mit allen fünf Würfeln weiter gewürfelt werden.

Stone Age - Gesellschaftsspiel

Stone Age - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das Leben eines Steinzeitstammes, das wir schon immer mal aus schön sicherer Entfernung in unseren kuscheligen Wohnzimmern nachvollziehen wollten.

 

In diesem Spiel spielt jeder einen eigenen Stamm und versucht, das sensible Gleichgewicht zwischen Ernährung, Weiterentwicklung, Ressourcenabbau und Sesshaftigkeit zu perfektionieren. Hierbei werden Runde um Runde Arbeitende in den verschiedenen Bereichen eingesetzt, um das Überleben und das Voranschreiten der eigenen Stammesmitglieder zu sichern, bis am Spielende ein lehr- und wendungsreiches Leben hinter jedem einzelnen Stamm liegt. Erst dann zeigt sich, wessen individueller Weg dazu geführt hat, die Wahrscheinlichkeit zu steigern, dass der eigene Stamm auch irgendwann mal in einem kuscheligen Wohnzimmer sitzen kann.

 

Eignung

* Genre: Strategiespiel

* Spieler*innen-Typ: Strategische Menschen, Glückspilze, Entscheidungsfreudige, thematische- Brettspiele-Mögende

* Setting: entspannter Spieleabend, an verregneten Wochenenden, wenn alte Freunde mal wieder zu Besuch sind

* Wiederspielwert: 8/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 7/10

Stärken

+ Vielzahl an Wegen, mit denen man gewinnen kann

+ Spielkomfort – gute Mischung aus Wartezeit und Aktivzeit

+ sehr gute Balance aus Sofort- und Spielende-Vorteilen

+ am Spielende weiß noch niemand, wer gewonnen hat

+ sehr gute Erweiterung (Mit Stil zum Ziel) für Spiel zu fünft und neue Optionen und Karten

+ immersive Illustrationen

Schwächen

- nicht für Entscheidungsunfreudige geeignet oder für Spielende, die schier eeeeewig über einen Zug nachdenken müssen

- fehlender Ausgleich des Glücksanteils (hierfür haben wir extra 1x- Neuwürfeln implementiert)

 

Besonderheiten

+ Man spielt das Spiel sehr miteinander, auch wenn es kompetitiv ist und erlebt gemeinsam diese Epoche. Mein Lieblingselement des Spiels sind Karten, die allen etwas schenken, da dort eine wohlwollende und positive Interaktion zwischen den Spielenden wunderbar umgesetzt ist.

 

Fazit

Wer ein abwechslungsreiches, aber nicht zu anstrengendes und dennoch auf individuelle Spielstile gut angepasstes Strategiespiel sucht, ist mit diesem Spiel sehr gut beraten. Es gilt bei uns schon länger als Evergreen und hat unsere sehr intensive Siedlerspielzeit abgelöst, da es vielfältiger und wesentlich weniger glücksabhängig ist, dabei aber dennoch genau so viel Flow versrpüht. Es ist immer wieder ein Genuss, für eine Weile gemeinsam in die Steinzeit abzutauchen und dieses Mal endlich die perfekte Mischung aus richtigen Entscheidungen und der Prise Glück zu finden, die einem die Karten sichert, die man für den eigenen Spielstil braucht.

Hardfacts

Verlag: Hans im Glück, Autor: Michael Tummelhofer, 2008, 39,99 €, 2-4, 90-120 Min., ab 10 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/stone-age.html

Stone Age - Rezension

Überraschende Gespräche- Wortspiel

Überraschende Gespräche

Foto: 12019 auf www.pixabay.com

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 5-15

* Material:1 kleiner Zettel + 1 Stift pro Person

* Dauer: ca. 20 Minuten

* Alter: ab 8

* Eignung: so konzentriert wie nötig und so albern wie möglich, perfekt auch für Neueinsteiger

Ablauf

Jeder Mensch schreibt auf einen Zettel den Namen eines Mitspielers und „fragte“, knickt das Geschriebene nach hinten weg und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder den Namen eines Mitspielers und einen Doppelpunkt, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Frage auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Antwort/einen Aussagesatz auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Als letztes schreibt jeder auf den neuen Zettel einen Gesprächsabschluss auf und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Nun entfaltet jeder den neuen Zettel und testet ihn still auf Lesbarkeit. Abschließend liest jeder das Gespräch vor, dass auf seinem Zettel steht.

Überraschende Gespräche
Hollow Knight - Rezension

Hollow Knight - Computerspiel

Hollow Knight - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie eine unglaublich atmosphärische Entdeckungsreise zu den leisen Tönen einer Geschichte.

 

Als kleiner Kämpfer fällst du in eine mystische Unterwelt voller Käfer und Insekten und erkundest nach und nach die (Geschichten-)Welt voller Gefahren und Schätze und verborgener Wege und findest vielleicht den ein oder anderen Freund, der dir hilft, Licht ins Dunkel zu bringen.

 

Eignung

​* Genre: Jump and Run

​* Spieler*innen-Typ:

Freunde der ästhetischen Grafik, Menschen, die gern harte Nüsse knacken

Ausdauer-Habende, Frust-Resistente, Sich gern emotional berühren lassende

​* Setting: Solo, an verschneiten Sonntagnachmittagen, in dunklen Nächten, mit Zeit, sich auf die Geschichte einzulassen

​* Suchtfaktor: 6/10

​* Einsteigerfreundlichkeit: 7/10

Stärken

​+ Wunderschöner und berührender Soundtrack

+ sehr schöner Zeichenstil

+ Abwechslungsreichtum

+ immersive Atmosphäre

+ angenehmes Erzähltempo

 

Schwächen

​- sehr schwerer Schwierigkeitsgrad

 

Besonderheiten

+ Eine gelungene Mischung aus Erzählart, Visualisierung und musikalische Untermalung

 

Fazit

Wer vor dem Schwierigkeitsgrad nicht zurückschreckt, dem sei dieses Spiel wärmstens ans Herz gelegt, denn es überzeugt visuell, auditiv und emotional.

 

Hardfacts

Publisher & Entwickler: Team Cherry, 2017, Steam: 14,99 €

Link zur Spiele-Webseite: https://www.hollowknight.com/

Shaolin_klimkin_edited.jpg

Shaolin - Bewegungsspiel

Shaolin_klimkin_edited.jpg

Foto: klimkin auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 3-20

* Material: pro Person so viel Platz, dass alle bequem 2x nach hinten springen können

* Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde

* Alter: ab 5

* Eignung: Reaktionsschnelle, Für-eine-Überraschung-zu-Haben-Seiende, Verlieren-Könnende, Gute-Momente-Erkennende

Ablauf

Alle Menschen stellen sich im Kreis auf und ihre beiden Arme zeigen in die Mitte. Ein Mensch wird bestimmt, der beginnt. Anschließend rufen alle gemeinsam Shaolin, springen einen Schritt nach hinten und nehmen eine beliebige (Kampf-)Position ein.

Der Mensch, der beginnt, versucht nun mit einer Handbewegung und maximal einem Schritt eine andere Hand abzuschlagen. Gelingt ihm dies, nimmt die getroffene Person diese Hand hinter ihren Rücken, sodass sie für dieses Spiel nicht mehr nutzbar ist. Sobald auch die zweite Hand getroffen wurde, verlässt die Person das Spiel.

Die Hand der abschlagenden Person verweilt an der Stelle, an der sie die andere Hand abgeschlagen hat. Bzw. hätte, denn die Zielperson hat die Möglichkeit, auszuweichen.

Daraufhin ist die Person zur Rechten des Abschlagenden an der Reihe. Diese darf jedoch erst abschlagen, wenn die Bewegung des vorherigen Abschlagenden komplett beendet ist.

Dies geht solang reihum bis nur noch eine Person übrig bleibt, die das Spiel gewinnt und in der nächsten Runde mit dem Abschlagen beginnen kann.

Skull King Header.JPG

Skull King - Gesellschaftsspiel

Skull King-Spiel.JPG

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie eine Kaperfahrt, mit all den Höhen und Tiefen und unvorhersehbaren Wendungen, die zu einem echten Piratenleben dazugehören.

 

In 10 Runden versucht man genau die Stiche zu bekommen, die man zuvor angekündigt hat. Dabei gibt es jede Runde einen Stich mehr, den man bekommen kann. Zudem gibt es zahlreiche Karten, mit deren Hilfe auch uneingeplante Stiche ausgeglichen werden können. Doch Vorsicht – egal wie gut dein Plan ist – Die Fehleinschätzungen deiner Mitspielenden sind es auch ;)

 

Eignung

* Genre: Stichspiel, Kartenspiel

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheits-Spielende, Vielspielende, Menschen-denen-Skat-zu-schwer-ist- die-aber-Stichspiele-mögen, Lang-hin-Spielende

* Setting: perfektes Zugfahrtspiel, wenn man bei seinen Eltern zu Besuch ist, bei Windstille im Freibad, zu jeder Tages- und Nachtzeit

* Wiederspielwert: 8/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 6/10

Stärken

+ kurze Spielzeit

+ Abwechslungsreichtum – jede Kartenhand spielt sich anders

+ Unberechenbarkeit des Einschätzungsvermögens der Mitspielenden

+ nach einigen Runden kann man das Spiel sehr gut Langhin spielen

+ perfekte Mischung aus anspruchsvoll und nicht zu anstrengend

+ wenn man hinten liegt, kann man sehr schnell wieder aufholen

Schwächen

- Relativ hohe Frusttoleranz notwendig, da selten der eigene Plan aufgeht und immer wieder unerwartete Stiche bekommen oder eingeplante Stiche gestochen werden

Besonderheiten

+ Dieses Spiel hat unser zuvor ebenso heiß geliebtes Wizard abgelöst, da die Möglichkeiten, Fehler auszugleichen, wesentlich größer sind und man wirklich schnell aufholen kann, wenn man gerade hinten liegt.

Fazit

Dieses Spiel ist ein Allrounder – es geht ziemlich schnell, ist abwechslungsreich und hat eine niedrige Zugangsschwelle. Uns begleitet es auf jeder Zugreise und auch beim mittlerweile bestimmt hundertsten Spiel schafft es es immer noch, dass wir uns über gewonnene Stiche mit einer niedrigen Karte aufregen, uns darüber freuen, einen Piraten losgeworden zu sein und spannend mitfiebern, ob unser Gesamtplan aufgeht.

Hardfacts

Verlag: Schmidt Spiele, Autor: Brent Beck, 2013, 9,49 €, 2-6 (perfekt ab 3), 30 Min., ab 8 Jahren

Link zur Spiele-Webseite: https://www.schmidtspiele-shop.de/skull-king

Alle, die.._

Alle, die... - Gruppenspiel

Alle, die.._

Foto: josephredfield auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: ab 10

* Material: 1 vorbereiteter A5-Zettel/Person, Drucker/Kopierer

* Dauer: ca. 30 Minuten Vorbereitung, ca. 20 Minuten Durchführung

* Alter: ab 8

* Eignung: Hochzeitsfeiern, Familienfeiern, Zum Kennenlernen in größeren Gruppen

Ablauf

Als Vorbereitung wird eine nummerierte Liste mit 15 Personenmerkmalen erstellt. Beispiele können sein: 1. Alle, die ein a im Namen tragen. 2. Alle, die keine Geschwister haben. 3. Alle, die mehr als 200 km entfernt wohnen. 4. Alle, die eine Brille tragen. Usw. bis 15 Merkmale aufgeschrieben wurden. Wichtig ist hierbei, dass es nicht zu spezifische, sondern allgemein bekannte Merkmale sind. Diese Liste wird dann so oft ausgedruckt/kopiert, wie Personen mitspielen.

 

Zu Beginn des Spiels werden 1-2 ratende Personen bestimmt (z.B. das Brautpaar) und 1 Person, die durch das Spiel führt – Moderator*in (bzw. die Person, die das Spiel vorbereitet hat). Letztere erklärt anschließend kurz das Spiel.

Alle außer den Ratenden bekommen anschließend eine Kopie der Liste und lesen diese nicht laut vor.

Nun bittet der/die Moderator*in alle Personen aufzustehen, auf die der erste Punkt der Liste zutrifft.

Die ratenden Personen müssen anschließend erraten, was die stehenden Personen miteinander verbindet. Sollten sie nach einer Weile noch nicht richtig raten, dürfen gern Tipps gegeben werden. Wenn der Punkt fertig erraten wurde, setzen sich alle und der/die Moderator*in bittet alle Personen aufzustehen, auf die Punkt Nummer 2 zutrifft.

Dies wird solang fortgeführt, bis alle 15 Punkte erraten wurden.

 

Positiv ist bei diesem Spiel zu erwähnen, dass hinterher definitiv etwas Gesprächsstoff mehr vorhanden ist, da zwei sich bisher fremde Personen plötzlich beispielsweise wissen, dass sie beide aus der gleichen Stadt kommen.

Hidden Folks.png

Hidden Folks - Computerspiel

Hidden Folks II.png

Kurze Spielerklärung

Dieses Wimmelbildspiel ist wie ein Buch, dessen liebevolle Seiten Geduldige belohnt, indem es ihnen immer mehr Details offenbart und sowohl Herz als auch Verstand fordert, um bis zum Ende zu gelangen.

 

In verschiedenen Wimmelbildern gibt es diverse Personen und Objekte zu entdecken, die mit vagen Hinweisen versehen sind. Besonders hervorzuheben ist hierbei, dass sich das ein oder andere Objekt hinter einem beweglichem Element verstecken könnte und so der Rätselanteil für dieses Genre relativ hoch ist.

 

Eignung

* Genre: Wimmelbild

* Spieler*innen-Typ: Gelegenheitsspielende, Detailverliebte, Rätselliebhaber, Entdeckerfreudige, Um die Ecke denkende

* Setting: Zusammen und allein, in 5-Minuten- Pausen, sehr unterhaltsam mit Kindern

* Wiederspielwert: 5/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 8/10

Stärken

+ sehr schöner handgezeichneter Zeichenstil

+ Hinweise sind nicht zu eindeutig und dennoch hilfreich

+ interaktive und sich bewegende Elemente

Schwächen

- Preis-Leistungs-Verhältnis

- relativ kurze Spielzeit

Besonderheiten

+ Alle Geräusche sind mit dem Mund vertont

Fazit

In diesem Spiel steckt viel Liebe zum Detail und die Rätsel sind gut ausbalanciert, wenn auch mitunter sehr knifflig. Es ist ein flowiges Spiel, das mit seinen abwechslungsreichen Karten sich angenehm spielen lässt. Wenn man es im Sale bekommen kann, dann lohnt es sich definitiv.

Hardfacts

Entwickler: Adriaan de Jongh & Sylvain Tegroeg, PublisherAdriaan de Jongh, 2017, Steam: 11,99 €,

Link zur Spiele-Webseite: https://hiddenfolks.com/

people-3163556_1920.jpg

Zwiegespräch - Wortspiel

people-3163556_1920.jpg

Foto: MabelAmber auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: ab 5

* Material: 1 Zettel, 1 Stift

* Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde

* Alter: ab 12

* Eignung: Auf Familienfeiern, etwas Konzentration und Teamgeist erforderlich

Ablauf

Ein Mensch schreibt ein Substantiv auf einen Zettel und zeigt es den beiden Personen zu seiner Linken. Diese müssen nun versuchen, dieses Wort in einem Satz mit maximal 10 Wörtern den anderen so zu beschreiben, dass diese es erraten. Beide erklärenden Spieler dürfen sich nicht absprechen und dürfen abwechselnd genau 1 Wort sagen, sodass abschließend ein mehr oder weniger zusammenhängender Satz entsteht.

 

Zum Beispiel: Zu erratendes Wort: Schmetterling, 1. Spieler „Dieses…“ 2. Spielerin „Tier“ 1. Spieler „fliegt“ usw.

Contact - Wortspiel

Contact
Contact

Foto: ElisaRiva auf www.pixabay.com 

Rahmenbedingungen

* Spieler*innenanzahl: 3-12

* Material: keins

* Dauer: ca. 20 Minuten

* Alter: ab 8* Eignung: für Wortspielfreunde, Zugreisen, Wanderungen

Ablauf

Eine Person denkt sich ein Wort (z.B. Baum) aus und nennt dessen 1. Buchstaben (B). Die anderen Personen versuchen daraufhin, diesen Buchstaben freizuspielen.

Das ist möglich, indem sich eine Person etwas überlegt, das mit dem genannten Buchstaben beginnt und dann dessen Oberkategorie nennt (z.B. überlegtes Wort: Banane – ausgesprochene Kategorie: Südfrucht). Eine andere Person, die meint, diesen Begriff zu kennen, sagt „Contact“. Daraufhin zählen die beiden Beteiligten von 3 auf 1 runter und nennen beide den Begriff, den sie meinen.

Stimmen diese überein, nennt die Person, die das ganze Wort kennt, den nächsten Buchstaben (A) und dieser muss nun freigespielt werden.

Haben die beiden Personen keine Übereinstimmung, kann die nächste Kategorie genannt werden (z.B. Bambi – Kinderbuchfigur).

 

Hierbei ist anzumerken, dass es keine Spielerreihenfolge gibt und die Person, die das gesamte Wort kennt, immer mitraten kann. Gelingt es ihr eher als beiden Contact-Beteiligten das erdachte Wort zu erraten, ist der jeweilige Contact nicht mehr möglich.

 

Jede Person, die das gesamte Wort nicht kennt, hat zudem einmalig einen Rateversuch auf das ganze Wort und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Lösungsversuch starten. Ist dieser falsch, kann die Person dennoch weiter mitspielen.

Derjenige, dem es gelingt, das gesamte Wort richtig zu erraten, ist als nächstes an der Reihe, sich ein Wort auszudenken. Gelingt es niemanden bzw. ist das Wort zu Ende, kann derselbe Spieler sich ein weiteres Wort ausdenken.

Stardew Valley - Computerspiel

Stardew Valley - Rezension

Kurze Spielerklärung

Dieses Spiel ist wie das idyllische Leben auf dem Land, das man sich im tristen Großstadtbüroalltag immer so schön ausgemalt hat.

Man erbt die alte Farm seines Großvaters, die man nun Stück für Stück wiederaufbaut und ausbaut. Darüber hinaus verbringt man seine Tage ganz so ohne Zeitdruck wie man mag – Sei es durch Beziehungsaufbau, Angelausflüge, Höhlenerkundung, Gartenarbeit, Kochabende, in der Werkstatt oder gemeinsame Entdeckungsreisen der Geheimnisse dieser Welt.

 

Eignung

* Genre: Farmingsimulator, Rollenspiel

* Spieler*innen-Typ: Neulinge, Suchtis, Gemütlich Langhinspielende, Entscheidungsfreiheitsliebende, Entdeckerfreudige

* Setting: Zusammen und allein, an tagelangen Regentagen, im Urlaub, heimlich auch bei schönem Wetter

* Suchtfaktor: 10/10

* Einsteigerfreundlichkeit: 9/10

Stärken

+ Abwechslungsreichtum

+ viele versteckte Sachen zu entdecken

+ sehr viel Liebe zum Detail

+ man kann das Spiel ganz genauso spielen wie man möchte (z.B. super viel Farming, super viel Beziehungsaufbau) und es bleibt ein tolles Spielerlebnis

+ alle einzelnen Bereiche angenehm spielbar

+ Multiplayer

+ lange Spielzeit

 

Schwächen

- Wenig Late-Lategame-Content und -Anreiz

- relativ kleine Kartengröße

 

Besonderheiten

+ Perfekte Balance zwischen sehr vielen Möglichkeiten, das Spiel zu spielen und dennoch im Einzelnen gut durchdachte und funktionierende Umsetzung

+ 1-Mann-Projekt

 

Fazit

Ein herausragendes Rundum- Wohlfühlpaket ohne das Langeweile aufkommt.

 

Hardfacts

Entwickler & Publisher: Concerned Ape, Februar 2016,Steam: 13,99 €

Link zur Spiele-Webseite: https://www.stardewvalley.net/