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Spiele fast aus dem Nichts

Spiele fast aus dem Nichts
Spiele fast aus dem Nichts
Spiele fast aus dem Nichts
 

Wortspiele

Überraschende Gespräche
Contact
Contact
Zwiegespräch
 

Überraschende Gespräche

Jeder Mensch schreibt auf einen Zettel den Namen eines Mitspielers auf und dahinter das Wort „fragte“, knickt das Geschriebene nach hinten weg und gibt seinen Zettel nach links weiter.

 

Auf den neuen Zettel schreibt jeder den Namen eines anderen Mitspielers und einen Doppelpunkt, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt seinen Zettel nach links weiter.

 

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Frage auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

 

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Antwort/einen Aussagesatz auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

 

Als letztes schreibt jeder auf den neuen Zettel einen Gesprächsabschluss auf und gibt seinen Zettel nach links weiter. Nun entfaltet jeder den neuen Zettel und testet ihn still auf Lesbarkeit.

Abschließend liest jeder das Gespräch vor, dass auf seinem Zettel steht.

 

 

 

Foto: 12019 auf Pixabay.com

Eine Person denkt sich ein Wort aus (z.B. Baum) und nennt dessen 1. Buchstaben (B). Die anderen Personen versuchen daraufhin, diesen Buchstaben freizuspielen. Das ist möglich, indem sich eine Person etwas überlegt, das mit dem genannten Buchstaben beginnt und dann dessen Oberkategorie nennt (z.B. überlegtes Wort: Banane – ausgesprochene Kategorie: Südfrucht). Eine andere Person, die meint, diesen Begriff zu kennen, sagt „Contact“. Daraufhin zählen die beiden Beteiligten von 3 auf 1 runter und nennen beide den Begriff, den sie meinen. Stimmen diese überein, nennt die Person, die das ganze Wort kennt, den nächsten Buchstaben (A) und dieser muss nun freigespielt werden. Haben die beiden Personen keine Übereinstimmung, muss erneut ein Freispielversuch gewagt werden. Dann kann die nächste Kategorie genannt werden (z.B. Bambi – Kinderbuchfigur).

Hierbei ist anzumerken, dass es keine Spielerreihenfolge gibt und die Person, die das gesamte Wort kennt, immer mitraten kann. Gelingt es ihr eher als beiden Contact-Beteiligten das erdachte Wort zu erraten, ist der jeweilige Contact nicht mehr möglich.

Jede Person, die das gesamte Wort nicht kennt, hat zudem einmalig einen Rateversuch auf das ganze Wort und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Lösungsversuch starten. Ist dieser falsch, kann die Person dennoch weiter mitspielen. Derjenige, dem es gelingt, das gesamte Wort richtig zu erraten, ist als nächstes an der Reihe, sich ein Wort auszudenken. Gelingt es niemanden bzw. ist das Wort zu Ende, kann derselbe Spieler sich ein weiteres Wort ausdenken.

 

Foto: ElisaRiva auf Pixabay.com 

Jeder Mensch schreibt auf einen Zettel den Namen eines Mitspielers und das Wort „fragte“, knickt das Geschriebene nach hinten weg und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder den Namen eines anderen Mitspielers und einen Doppelpunkt, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt seinen Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Frage auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Auf den neuen Zettel schreibt jeder irgendeine Antwort/einen Aussagesatz auf, knickt das Geschriebene nach hinten und gibt den Zettel nach links weiter.

Als letztes schreibt jeder auf den neuen Zettel einen Gesprächsabschluss auf und gibt seinen Zettel nach links weiter. Nun entfaltet jeder den neuen Zettel und testet ihn still auf Lesbarkeit.

Abschließend liest jeder das Gespräch vor, dass auf seinem Zettel steht.

Foto: 12019 auf www.pixabay.com

5-15 Spieler*innen
ab 8 Jahre
ca. 20 Minuten
kleine Zettel, Stifte

geeignet für Neueinsteiger, Albernheiten-Mögende,
sich selbst nicht zu ernst Nehmende

Überraschende Gespräche

Contact

3-12 Spieler*innen
ab 8 Jahre
ca. 20 Minuten
kein Material

geeignet für Wortspielfreunde, Zugreisen, Wanderungen

Contact
Contact

Eine Person denkt sich ein Wort aus (z.B. Baum) und nennt dessen 1. Buchstaben (B). Die anderen Personen versuchen daraufhin, diesen Buchstaben freizuspielen. Das ist möglich, indem sich eine Person etwas überlegt, das mit dem genannten Buchstaben beginnt und dann dessen Oberkategorie nennt (z.B. überlegtes Wort: Banane – ausgesprochene Kategorie: Südfrucht). Eine andere Person, die meint, diesen Begriff zu kennen, sagt „Contact“. Daraufhin zählen die beiden Beteiligten von 3 auf 1 runter und nennen beide den Begriff, den sie meinen. Stimmen diese überein, nennt die Person, die das ganze Wort kennt, den nächsten Buchstaben (A) und dieser muss nun freigespielt werden. Haben die beiden Personen keine Übereinstimmung, muss erneut ein Freispielversuch gewagt werden. Dann kann die nächste Kategorie genannt werden (z.B. Bambi – Kinderbuchfigur).
Hierbei ist anzumerken, dass es keine Spielerreihenfolge gibt und die Person, die das gesamte Wort kennt, immer mitraten kann. Gelingt es ihr eher als beiden Contact-Beteiligten das erdachte Wort zu erraten, ist der jeweilige Contact nicht mehr möglich.
Jede Person, die das gesamte Wort nicht kennt, hat zudem einmalig einen Rateversuch auf das ganze Wort und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Lösungsversuch starten. Ist dieser falsch, kann die Person dennoch weiter mitspielen. Derjenige, dem es gelingt, das gesamte Wort richtig zu erraten, ist als nächstes an der Reihe, sich ein Wort auszudenken. Gelingt es niemanden bzw. ist das Wort zu Ende, kann derselbe Spieler sich ein weiteres Wort ausdenken.
 


Foto: ElisaRiva auf www.pixabay.com 

Zwiegespräch

Ein Mensch schreibt ein Substantiv auf einen Zettel und zeigt es den beiden Personen zu seiner Linken. Diese müssen nun versuchen, dieses Wort in einem Satz mit maximal 10 Wörtern den anderen so zu beschreiben, dass diese es erraten.

 

Beide erklärenden Spieler dürfen sich nicht absprechen und dürfen abwechselnd genau 1 Wort sagen, sodass abschließend ein mehr oder weniger zusammenhängender Satz entsteht, der auf das Ursprungswort schließen lässt.

 

Foto: MabelAmber auf Pixabay.com   

Zwiegespräch

ab 5 Spieler*innen
ab 10 Jahre
ca. 10 Minuten
kleine Zettel, Stift

geeignet für Familienfeiern, Teamgeistige

Ein Mensch schreibt ein Substantiv auf einen Zettel und zeigt es den beiden Personen zu seiner Linken. Diese müssen nun versuchen, dieses Wort in einem Satz mit maximal 10 Wörtern den anderen so zu beschreiben, dass diese es erraten. Beide erklärenden Spieler dürfen sich nicht absprechen und dürfen abwechselnd genau 1 Wort sagen, sodass abschließend ein mehr oder weniger zusammenhängender Satz entsteht.

Foto: MabelAmber auf www.pixabay.com

 
 
 
 

Bewegungsspiele

Wasserflaschen-Greifspiel
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Feuer und Schild

Wasserflaschen-Greifspiel

In die Mitte der Wiesenfläche wird eine Wasserflasche aufgestellt und die Stelle markiert. Von dieser ausgehend werden nach links und nach rechts jeweils 5 große Schritte abgemessen. An deren Ende werden jeweils nach oben und unten zweieinhalb Schritte abgemessen und die Eckpunkte markiert. So entstehen das rechteckige Spielfeld und die beiden Ziellinien der Mitspielenden.

Diese stellen sich zu Spielbeginn an die jeweilige Ziellinie. Nach dem Startschuss versuchen beide, die Wasserflasche hinter ihre Ziellinie zu tragen, ohne vom anderen abgeschlagen zu werden. Gelingt das, bekommt der nicht Abgeschlagene einen Punkt. Gelingt das nicht, bekommt der Abschlagende einen Punkt. Anschließend wird die Wasserflasche wieder in die Mitte zur Markierung gestellt, beide begeben sich hinter ihre Linie und es beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Mitspielender 3 Punkte hat.

Folgende Regeln gilt es noch zu beachten:

Sobald die Wasserflasche berührt wurde, kann derjenige abgeschlagen werden.

Es ist nicht erlaubt, den anderen festzuhalten oder außerhalb des Abschlagens zu berühren.

Es gibt keinen Punkt, wenn die Wasserflasche über die eigene Ziellinie geworfen wird.

Die Ziellinie ist nur so lang, wie die beiden Markierungen angeben. Demnach muss die Wasserflasche stets dazwischen durch getragen werden, damit der Punkt zählt.

Man muss mit seinem ganzen Körper einschließlich der Wasserflasche hinter die Ziellinie gehen, damit man einen Punkt bekommt.

2 Spieler*innen
ab 6 Jahre
ca. 10 Minuten
halb gefüllte Wasserflasche (keine Glasflasche), 5 Dinge,  (z.b. Schuhe, Blätter, Taschentuchpackungen), eine Wiese (mind. 8 m x 15 m)

geeignet für Bewegungsfreudige, Ehrgeizige, Schnelle-Reaktion-Besitzende, Kreative, Gutes-Timing-Habende

Wasserflaschen-Greifspiel

In die Mitte der Wiesenfläche wird eine Wasserflasche aufgestellt und die Stelle markiert. Von dieser ausgehend werden nach links und nach rechts jeweils 5 große Schritte abgemessen. An deren Ende werden jeweils nach oben und unten zweieinhalb Schritte abgemessen und die Eckpunkte markiert. So entstehen das rechteckige Spielfeld und die beiden Ziellinien der Mitspielenden.

Diese stellen sich zu Spielbeginn an die jeweilige Ziellinie. Nach dem Startschuss versuchen beide, die Wasserflasche hinter ihre Ziellinie zu tragen, ohne vom anderen abgeschlagen zu werden. Gelingt das, bekommt der nicht Abgeschlagene einen Punkt. Gelingt das nicht, bekommt der Abschlagende einen Punkt. Anschließend wird die Wasserflasche wieder in die Mitte zur Markierung gestellt, beide begeben sich hinter ihre Linie und es beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Mitspielender 3 Punkte hat.

Folgende Regeln gilt es noch zu beachten:

Sobald die Wasserflasche berührt wurde, kann derjenige abgeschlagen werden.

Es ist nicht erlaubt, den anderen festzuhalten oder außerhalb des Abschlagens zu berühren.

Es gibt keinen Punkt, wenn die Wasserflasche über die eigene Ziellinie geworfen wird.

Die Ziellinie ist nur so lang, wie die beiden Markierungen angeben. Demnach muss die Wasserflasche stets dazwischen durch getragen werden, damit der Punkt zählt.

Man muss mit seinem ganzen Körper einschließlich der Wasserflasche hinter die Ziellinie gehen, damit man einen Punkt bekommt.

Shaolin

In die Mitte der Wiesenfläche wird eine Wasserflasche aufgestellt und die Stelle markiert. Von dieser ausgehend werden nach links und nach rechts jeweils 5 große Schritte abgemessen. An deren Ende werden jeweils nach oben und unten zweieinhalb Schritte abgemessen und die Eckpunkte markiert. So entstehen das rechteckige Spielfeld und die beiden Ziellinien der Mitspielenden.

Diese stellen sich zu Spielbeginn an die jeweilige Ziellinie. Nach dem Startschuss versuchen beide, die Wasserflasche hinter ihre Ziellinie zu tragen, ohne vom anderen abgeschlagen zu werden. Gelingt das, bekommt der nicht Abgeschlagene einen Punkt. Gelingt das nicht, bekommt der Abschlagende einen Punkt. Anschließend wird die Wasserflasche wieder in die Mitte zur Markierung gestellt, beide begeben sich hinter ihre Linie und es beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Mitspielender 3 Punkte hat.

Folgende Regeln gilt es noch zu beachten:

Sobald die Wasserflasche berührt wurde, kann derjenige abgeschlagen werden.

Es ist nicht erlaubt, den anderen festzuhalten oder außerhalb des Abschlagens zu berühren.

Es gibt keinen Punkt, wenn die Wasserflasche über die eigene Ziellinie geworfen wird.

Die Ziellinie ist nur so lang, wie die beiden Markierungen angeben. Demnach muss die Wasserflasche stets dazwischen durch getragen werden, damit der Punkt zählt.

Man muss mit seinem ganzen Körper einschließlich der Wasserflasche hinter die Ziellinie gehen, damit man einen Punkt bekommt.

3-20 Spieler*innen
ab 6 Jahre
ca. 10 Minuten
pro Person so viel Platz,
dass alle bequem 2x nach hinten springen können)

geeignet für Reaktionsschnelle, Für-eine-Überraschung-zu-Habende, Verlieren- Könnende, Gute-Momente-Erkennende

Alle Menschen stellen sich im Kreis auf und ihre beiden Arme zeigen in die Mitte. Ein Mensch wird bestimmt, der beginnt. Anschließend rufen alle gemeinsam Shaolin, springen einen Schritt nach hinten und nehmen eine beliebige (Kampf-)Position ein.

Der Mensch, der beginnt, versucht nun mit einer Handbewegung und maximal einem Schritt eine andere Hand abzuschlagen. Gelingt ihm dies, nimmt die getroffene Person diese Hand hinter ihren Rücken, sodass sie für dieses Spiel nicht mehr nutzbar ist. Sobald auch die zweite Hand getroffen wurde, verlässt die Person das Spiel.

Die Hand der abschlagenden Person verweilt an der Stelle, an der sie die andere Hand abgeschlagen hat. Bzw. hätte, denn die Zielperson hat die Möglichkeit, auszuweichen.

Daraufhin ist die Person zur Rechten des Abschlagenden an der Reihe. Diese darf jedoch erst abschlagen, wenn die Bewegung des vorherigen Abschlagenden komplett beendet ist.

Dies geht solang reihum bis nur noch eine Person übrig bleibt, die das Spiel gewinnt und in der nächsten Runde mit dem Abschlagen beginnen kann.

Foto: klimkin auf www.pixabay.com

 
 

 

 

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Feuer und Schild

Ein Mensch schreibt ein Substantiv auf einen Zettel und zeigt es den beiden Personen zu seiner Linken. Diese müssen nun versuchen, dieses Wort in einem Satz mit maximal 10 Wörtern den anderen so zu beschreiben, dass diese es erraten.

 

Beide erklärenden Spieler dürfen sich nicht absprechen und dürfen abwechselnd genau 1 Wort sagen, sodass abschließend ein mehr oder weniger zusammenhängender Satz entsteht, der auf das Ursprungswort schließen lässt.

 

Foto: MabelAmber auf Pixabay.com   

Alle Menschen stellen sich im Kreis auf und überlegen sich still, welche andere Person ihr persönliches Schild und welche ihr persönliches Feuer ist. Nachdem ein Startzeichen gegeben wurde, versuchen alle gleichzeitig, ihr Schild zwischen sich und ihr Feuer zu bringen. Nach 5 Minuten werden die Rollen Schild und Feuer getauscht und erneut wird versucht, das Schild zwischen sich und dem Feuer zu bringen.

5-20 Spieler*innen
ab 6 Jahre
ca. 10 Minuten
Platz zum rennen

geeignet für Bewegungsfreudige, sanft-zwischenmenschliche-
Beziehungen- sichtbar-machen-Wollende, als Energizer + Warmup

Feuer und Schild
 
 
 
 

Andere Spiele

Kunstfertigkeit
5000
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Kunstfertigkeit
(Zeichenspiel)

Jeder Mensch bekommt einen Zettel und einen Stift und zeichnet ganz oben geheim ein Bild. Dieses gibt jeder anschließend nach links weiter.

 

Auf dem neuen Zettel gibt jeder dem Bild einen passenden Titel und knickt das Bild nach hinten weg, sodass nur noch der Titel zu sehen ist. Anschließend gibt er es nach links weiter.

 

Nun zeichnet jeder ein Bild, das zu dem Bildtitel auf dem neuen Zettel passt, knickt den Titel weg und reicht sein Bild nach links weiter.

Dies wird nun solange fortgeführt, bis der Zettel voll ist oder man das eigene Kunstwerk wieder hat. Abschließend entfaltet jeder seinen Zettel und stellt den anderen die Historie seines Kunstwerkes vor.

 

Foto:  VANK_NGN auf Pixabay.com

5-10 Spieler*innen
ab 8 Jahre
ca. 20 Minuten
A4-Zettel, Stifte

geeignet für Kreative, Künstler*innen,
Nicht-Künstler*innen

Kunstfertigkeit

Jeder Mensch bekommt einen Zettel und einen Stift und zeichnet ganz oben geheim ein Bild und gibt es anschließend nach links weiter. Auf dem neuen Zettel gibt jeder dem Bild einen passenden Titel und knickt das Bild nach hinten weg, sodass nur noch der Titel zu sehen ist. Anschließend gibt er es nach links weiter. Nun zeichnet jeder ein Bild, dass zu dem Bildtitel auf dem neuen Zettel passt, knickt den Titel weg und reicht sein Bild nach links weiter. Dies wird nun solange fortgeführt, bis der Zettel voll ist oder das eigene Kunstwerk wieder bei sich ist.

Abschließend entfaltet jeder seinen Zettel und stellt den anderen die Historie seines Kunstwerkes vor.

Foto: VANK_NGN auf www.pixabay.com

5000
(Würfelspiel)

Auf dem Zettel wird eine Tabelle mit einer Spalte je Mitspieler gezeichnet und der jeweilige Name wird ganz oben vermerkt.

 

Die Würfelergebnisse haben folgende Bedeutungen:

1x1 = 100 Punkte           3x2 = 200 Punkte         3x3 = 300 Punkte  

3x1 = 1000 Punkte        4x2 = 400 Punkte         4x3 = 600 Punkte

4x1 = 2000 Punkte

3x4 = 400 Punkte        5 = 50 Punkte                 3x6 = 600 Punkte

4x4 = 800 Punkte        3x5 = 500 Punkte          4x6 = 1200 Punkte

                                  4x5 = 1000 Punkte

  

1, 2, 3, 4, 5 = 1000 Punkte (Kleine Straße)

2, 3, 4, 5, 6 = 1500 Punkte (Große Straße)

 

​Grundlegender Ablauf:

Eine Person beginnt und würfelt mit allen fünf Würfeln.

Hat er keine Punkte, bekommt er einen Strich in seine Tabellenspalte und der nächste Spieler würfelt mit allen 5 Würfeln.

Hat er Punkte, kann er entweder weiter würfeln oder die Punktzahl aufschreiben. In ersterem Fall muss er mindestens 1 Punkt-Würfel beiseite legen, bevor er weiter würfelt.

Im letzteren Fall hat die nächste Person die Möglichkeit, die erwürfelte Punktzahl zu übernehmen und mit allen verbliebenen Würfeln weiter zu würfeln.

 

Nun folgt eine Auflistung aller weiteren Regeln.

Um seine Punkte aufschreiben zu können, muss man mindestens 400 Punkte in einem Zug erwürfeln. In der Tabelle gibt es keine negativen Zahlen.

Wenn ein Spieler beim Aufschreiben exakt den Spielstand eines Mitspielers erreicht, werden diesem Mitspieler 1000 Punkte abgezogen.

Dem Spieler werden ebenso 1000 Punkte abgezogen, wenn er seinen dritten Strich hintereinander aufschreibt. Außer er hat derzeit 0 Punkte.

Ebenfalls werden dem Spieler 1000 Punkte abgezogen, wenn er ein Ergebnis würfelt, mit dem er auf über 5000 Punkte kommen würde und bereits 2 Striche hat.

Wenn man Punkte aufschreiben will, zählt der gesamte Wurf inklusive beiseite gelegter Würfel.

Das Ziel des Spiels ist es, exakt auf 5000 Punkte zu kommen.

Sollten beim Würfeln alle Würfel Punkte enthalten, darf mit allen fünf Würfeln weiter gewürfelt werden.

Foto: Alexas_Fotos auf www.pixabay.com

2-7 Spieler*innen
ab 6 Jahre
ca. 30 Minuten
5 6er-Würfel, 1 Würfelbecher,
1 Zettel, 1 Stift

geeignet für Risikofreudige, Vorsichtige, Angriffslustige,
ganz besonders Nette, Gutes letztes Spiel am Abend

5000

Thurack
(Kartenspiel)

Das Skatspiel wird gemischt und jede Person bekommt 5 Karten. Eine Karte wird offen in die Mitte gelegt und bestimmt die Trumphfarbe der aktuellen Runde. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die Wertigkeit der Karten ist wie folgt:

Pro Farbe ist die 7 die niedrigste und das Ass die höchste Karte.

Die Trumphfarbe sticht alle anderen Farben, sodass auch eine Trumph-7 ein Ass einer anderen Farbe stechen kann.

Die Person mit der niedrigsten Trumphkarte auf der Hand wird Thurack und als erstes angegriffen. Das bedeutet, dass die Person zur Rechten des Thuracks eine Karte offen ausspielt. Die angegriffene Person muss sich nun verteidigen, indem sie eine höhere Karte derselben Farbe oder eine Trumphkarte spielt. Anschließend können so viele weitere Angriffe erfolgen wie die verteidigende Person Handkarten hat. Auch die Person zur Linken des Thuracks darf nun mit angreifen. Hierbei gilt zu beachten, dass alle weiteren Angriffe nur mit bereits gelegten Zahlen/Buben/Damen/Königen/Assen durchgeführt werden dürfen (egal ob als Angriff oder Verteidigung).

Dies wird solange fortgeführt bis entweder alle Angriffe verteidigt wurden oder kein Angriff mehr erfolgen kann. Wenn erfolgreich verteidigt wurde, werden alle ausgespielten Karten abgelegt und aus dem Spiel genommen. Wurde nicht erfolgreich verteidigt, muss die verteidigende Person alle ausgespielten Karten auf die Hand nehmen. Hierbei ist es möglich, dass die beiden Angreifenden weitere Karten nachwerfen können, wenn sie den Wertigkeiten der bereits ausgespielten Karten entsprechen und das Angriffslimit noch nicht erreicht ist. Das bedeutet beispielsweise: Bei 5 Handkarten wurden 3 Angriffe gespielt, die verteidigende Person kann nicht mehr verteidigen, es dürfen noch 2 weitere Karten nachgeworfen werden (egal von welchem Angreifenden).

Anschließend füllt zuerst der 1. Angreifende (Person zur Rechten), dann der 2. Angreifende (Person zur Linken) und zuletzt die verteidigende Person (Thurack) ihre Handkarten auf, bis alle wieder 5 Karten auf der Hand haben. Wenn der Nachziehstapel alle ist, wird kein neuer gebildet. Auch die offene Trumphkarte wird zum Auffüllen genutzt.

Hat die verteidigende Person erfolgreich verteidigt, wird sie zum neuen 1. Angreifenden und kann den ersten Angriff auf die Person zur Linken durchführen. Hat sie nicht erfolgreich verteidigt, wird die Person zur Linken der neue 1. Angreifende und greift die Person zu dessen Linken an.

Dies geht solange, bis alle außer einer Person alle Handkarten ausgespielt haben und diese nicht mehr auffüllen kann. Die letzte Person wird neuer Thurack und in der darauffolgenden Runde zuerst angegriffen.

Dies geht solange bis die Lust zu spielen ausgegangen ist.

Zu beachten ist noch, dass der 2. Angreifende nie seine letzte Handkarte ausspielen darf. Dies geht nur als verteidigende Person oder als 1. Angreifende.

Foto: kalhh auf www.pixabay.com

3-5 Spieler*innen
ab 10 Jahre
ca. 10 Minuten/Runde
Skatspiel

geeignet für Strategische Menschlein, Sich-nicht-zu-schnell-unterkriegen-Lassende, Glückspilze

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